Sistema de Atributos

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Mensagem por Deimos em Qua Abr 12, 2017 5:04 pm

ATRIBUTOS


ATRIBUTOS FÍSICOS

Os Atributos Físicos compõe a forca, a agilidade e a saúde do Personagem, envolvidos nas ações que requerem esforço físico, ou qualquer outra situação do âmbito corporal.

Sistema: Os Atributos Físicos são testados utilizando-se 1 dado de 20 faces, com o sucesso se baseando no resultado igual ou menor ao imposto pela situação, além disso, normalmente são somados com algum Conhecimento (adquirido por meio de ficha ou rp), por exemplo: Sorian pretende saltar sob seu oponente para acertá-lo com um golpe, logo a situação pede para que ele teste o atributo Destreza + o Conhecimento Salto. Sorian tem Destreza 13 e Salto 2 (= 15), portanto necessitaria obter, em 1 dado, um resultado igual ou inferior a 15, assim obtendo sucesso na ação.

A maioria ou quase todos os testes que envolvem estes Atributos estão relacionados com um conhecimento, como Destreza + Artes Marciais, ou o citado acima. Um Atributo também pode vir a ser testado sozinho, no entanto, NUNCA são testados somados um com os outros, como Destreza + Força, Sabedoria + Cosmo, etc.

FORÇA FÍSICA

A força é a capacidade muscular do Personagem, ela pode ser utilizada para erguer pesos, derrubar portas, ferir seus oponentes e outras infinitas situações. O Personagem ganha 20 de dano físico por ponto em força, exemplo: Um personagem com 2 pontos em força possui um dano igual a 40 em combate físico, enquanto um com 5 pontos possui um dano igual a 100.

Sistema: Os testes de Força devem ser feitos em ações simples, não precisa ser testada para dano, ou seja, um Jogador bem sucedido num teste de Destreza + Artes Marciais, causará logo um dano igual ao de sua Força sem ser necessário teste.

DESTREZA

A Destreza é relacionada à capacidade do Personagem de se mover e realizar ações que exijam algum tipo de precisão, como acertar um golpe ou arremessar algo.

Sistema: Os testes de Destreza devem ser exigidos na maioria das ações físicas de combate, no entanto o Narrador deve tomar cuidado para não pedir testes demais, também valorizando a narração e coerência da postagem dos players em sua avaliação final.

VITALIDADE

A Vitalidade é, de certa forma, a saúde do Personagem, sua capacidade de aguentar ferimentos, de se recuperar, sobreviver a doenças, venenos, etc. Por fim, utiliza-se este atributo em todas as ações que testam sua resistência física.

Sistema: A Vitalidade é testada toda vez que o Personagem necessitar resistir a algum tipo de ferimento, ou ataques especiais, veneno, queimaduras, sangramentos etc.

ATRIBUTOS MENTAIS

Os Atributos Mentais representam as capacidades mentais do Personagem, sua noção do que acontece ao seu redor, seu raciocínio, sua capacidade de aprendizado, etc.

INTELIGENCIA

A Inteligência é a capacidade do Personagem de raciocinar e refletir sobre os acontecimentos, assim como criar e desenvolver novas coisas. Como o atributo Inteligência também considera o raciocínio do Personagem, sua capacidade de reagir a situações inesperadas e adversas, sua esperteza para se esquivar de um golpe ou prever um ataque também são englobadas nesse atributo.

Sistema: A Inteligência é testada para verificar na maioria das vezes o raciocínio do Personagem durante o Combate.

SABEDORIA

A Sabedoria é o quanto de conhecimento prático e/ou erudito o Personagem adquiriu durante a sua vida, e o quanto ele pode relacionar seus mais diferentes tipos de conhecimentos e colocá-los em prática em situações novas.

Sistema: A Sabedoria é testada em ocasiões onde o Personagem necessite utilizar algum conhecimento, ou para ver se ele tem este conhecimento guardado, exemplo: Sorian quer tentar descobrir algo sobre um oponente através da lenda que originou sua Armadura, testaria então Sabedoria + Mitologia, se ele não tivesse o Conhecimento Mitologia faria um teste apenas com Sabedoria, com alguma ou nenhuma penalidade, de acordo com a situação.

PERCEPÇÃO

A Percepção é a capacidade de perceber os acontecimentos que o cercam, de identificar falhas e diferenças no ambiente e no comportamento das pessoas. A capacidade do Personagem de reconhecer e pessoas que se aproximam a sua vista e perceber aquelas que se aproximam às suas costas, encontrar o que está escondido, reconhecer as intenções.

Sistema: Percepção é testada sempre que o Jogador tentar reparar em algo que não esteja claramente visível, como uma pequena saliência que o permita espiar uma conversa, ou para tentar perceber onde seu inimigo se escondeu na floresta ao redor, uma brecha em seu ataque e etc.

COSMO

O Atributo Cosmo representa o quanto o Personagem percebe e controla sua Cosmo-Energia, todas as ocasiões que envolvam o Cosmo, seja para atacar ou recuperar danos, envolvem este atributo. Este atributo demonstra a harmonia do Personagem com sua energia interior.

Sistema: Cosmo é testado para todas as ocasiões que a Cosmo-Energia for usada, por exemplo, Sorian pretende usar seu Ataque Cósmico, testará então: Cosmo + Valor do ataque, ou ainda, Cosmo + Concentração para recuperar mais Cosmo-Energia, etc...          







ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS


Os Atributos Secundários são aqueles que dependem diretamente dos Atributos Primários para lhes atribuírem valores numéricos, são eles: Absorção, Esquiva, Aparar, Bloqueio e Velocidade. Os atributos secundários também são testados utilizando-se 1 dado de 20 faces, obedecendo as mesmas regras (“número igual ou menor”) dos Atributos Básicos. Vale ressaltar que estes atributos medem principalmente as capacidades de batalha dos Personagens.

ABSORÇÃO

A Absorção é a capacidade do Personagem de resistir a ferimentos, seu valor total é dado por Vitalidade : 3 (sempre arredondado o valor final para baixo). Segue o exemplo; Sorian possui Vitalidade 13, logo sua absorção será dada por 13 / 3 = 4,33, como arredonda-se para baixo, sua Absorção será igual a 4. No entanto, uma missão mais tarde, Sorian compra dois pontos de Vitalidade mediante a Pontos de Experiência obtidos, subindo sua Vitalidade para 15, logo, sua absorção subirá automaticamente 15 / 3 = 5. Como mostrado no exemplo, a Absorção muda conforme muda a Vitalidade      

Sistema: Para a Absorção não há testes, seu número é fixo, e reduzido do dano total, por exemplo: Sorian, tem absorção igual a 6, é golpeado por Desmon, que tem Força 10. Desmon rola seu dano (1D) e obtém 8 como resultado, causando então 2 (Desmon causa 40 pontos de dano, vide atributo força) pontos de dano em Sorian ( 8 [ataque] – 2 [absorção] ). Não se pode esquecer que essa absorção vale para lugares desprotegidos de Armadura, para lugares cobertos pela Armadura, deve-se somar esta Absorção à Resistência da Armadura.


ESQUIVA

A Esquiva representa o talento do Personagem de se desviar de golpes, sejam eles projeções cósmicas ou socos de mão nua. No entanto, se esquivar de um golpe, evitando-o totalmente não é fácil, principalmente projeções cósmicas, que possuem altíssima velocidade. Para se esquivar de uma determinada ameaça não é necessário apenas Destreza, também é fundamental o raciocínio, a capacidade de escolher o lado para saltar, calcular a direção dos golpes para se desviar ou encontrar um lugar seguro para se proteger. Não existe meia esquiva, ou o Personagem é acertado ou não.

Calcula-se a esquiva através de Destreza + Inteligência / 4, (arredondando-se sempre para baixo), por exemplo, Sorian possui Destreza 14 e Inteligência 12, somando-se estes números obtém-se 26, que dividido por 4 é igual a 6,5, logo, arredondando-se para baixo, sua Esquiva total será igual a 6. Assim como a Absorção este valor muda de acordo com os atributos que a definem.

Sistema: Para se testar Esquiva, o Personagem deve conseguir em 1D de 20, um valor igual ou menor ao seu número de Esquiva, no entanto o Mestre pode atribuir penalidades ou bônus, de acordo com a situação. Obs: Cavaleiros com Velocidade inferior a Velocidade do atacante não podem se Esquivar de ataques a essa Velocidade.

APARAR

Aparar, significa desviar o golpe do oponente, mudar sua trajetória, para proteger a si mesmo e/ou a outros. Para Aparar um golpe, o Cavaleiro precisa usar algum de seus membros ou algum item especial como um escudo. O Personagem pode utilizar-se deste atributo apenas para se defender de ataques físicos, como socos e chutes. Projeções cósmicas são intangíveis, e portanto só podem ser aparadas utilizando-se outro Ataque Especial.

Apesar de ser quase totalmente baseado no atributo básico Destreza, aparar um golpe não é tão fácil quanto golpear alguém, pois faz-se uma disputa entre o ataque do atacante e os reflexos do defensor.
Para se calcular o valor do Aparar, deve-se seguir a Equação: Destreza / 2 (arredondando-se para baixo), no entanto, soma-se diretamente com o Conhecimento Arte Marcial.

Exemplo: O Cavaleiro Sorian possui Destreza 16, logo seu Aparar será igual a 8, entretanto Sorian ainda possui Arte Marcial igual a 3, sendo assim seu aparar será igual a 11, (8 + 3).

Sistema: O teste de Aparar é como os dos demais Atributos.


BLOQUEIO

Bloquear significa absorver o golpe, posicionar-se de tal forma a evitar que o ataque lhe cause maiores danos. O Cavaleiro pode Bloquear da forma que mais lhe convir, seja juntando os braços sobre o corpo ou se arqueando, não importa, a intenção é diminuir o impacto. O Bloqueio é calculado por Vitalidade : 3 + Arte Marcial, exemplo: Sorian possui Vitalidade 14 e Arte Marcial 2, logo seu Bloqueio será 4 (14/3, arredondando-se para baixo) + 2 (Arte Marcial) num total de 6.

Diferente de Aparar, o Bloqueio poder ser utilizado também para projeções cósmicas.

Sistema: Um Cavaleiro bem sucedido num teste de Bloqueio recebe metade dos dano do Ataque do oponente.

VELOCIDADE

A Velocidade é a capacidade de movimentação de um Personagem, sabe-se que os Cavaleiros assumem velocidades sobre-humanas quando usam sua Cosmo-Energia, essa velocidade é medida da seguinte forma: Cosmo-Energia + Destreza / 4. A Velocidade varia de 1 (velocidade mínima, até 6 m/s) até 10 (velocidade da luz)

Sorian possui Cosmo-Energia 6 e destreza equivalente a 7, logo, sua velocidade será igual a 3 ((6 + 7) / 4), lembrando que sempre arredonda-se para baixo. É sabido por tanto que quanto maior a Cosmo-Energia e Destreza, maior a Velocidade que um Cavaleiro pode alcançar. Exatamente por isso é comum dizer que os Cavaleiros de Bronze são mais lentos que os Cavaleiros de Prata, que por sua vez são mais lentos que os Cavaleiros de Ouro, no entanto, isso não é uma regra, pois o que determina a Velocidade é a Cosmo-Energia e a Destreza, e não a Armadura.

01 – Normal, você se movimenta como outro qualquer.
02 – Você se movimenta rápido, até velocidade do som.                    
03 – Você se movimenta muito rápido! Até mach 3.                  
04 – Você supera a maioria, se movimenta à Mach 5.
05 – Você é capaz de se mover a Mach 7.
10 – Você se movimenta na velocidade da luz! A Velocidade Máxima.

     




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